SEGA Saturn y 32X: Un poco de historia
Voy a transcribir las partes más interesantes.
¿Alguna vez notaste un cambio en la relación Sega América-Sega Japón durante el tiempo en el que estuviste en Sega? Siempre ha habido controversia sobre el empeoramiento de su relación en los 90.
Joe Miller: Sólo puedo hablar desde mi perspectiva personal [...] nunca vi que se deteriorara. Hubo mucha consternación por el timing del lanzamiento de Saturn con respecto a sus competidoras, y nuestra estrategia para conseguir mejor penetración del 32X con las third parties... tuvimos discusiones muy serias, pero nunca perdimos el respeto personal y profesional [...] se ha exagerado un poco [...]
En cualquier caso yo ya no estaba en el 97, no puedo hablar de la época de Bernie Stolar (Dreamcast) [...]
Que te pareció el lanzamiento de la Saturn en Norte América? Todo el mundo hablaba de la sorpresa al lanzarla en Mayo*, pero ¿cual era la opinión de Sega América sobre dicha decisión?
*fecha de lanzamiento en USA
Joe Miller: Francamente estaba demasiado ocupado asegurándome de tener las herramientas correctas, los sistemas de desarrollo, los desarrolladores adecuados y los conceptos claros para la fecha de lanzamiento. Hubo muchas discusiones sobre la fecha, mucha gente estaba trabajando en ello, pero no era mi trabajo. Mi trabajo era estar seguro de que tuviésemos títulos para el lanzamiento cuando quiera que se hiciese, y ese era un desafío enorme que nos llevaba de cabeza.
Nuestros equipos, a ambos lados del charco, estábamos centrados en asegurarnos en tener grandes juegos cuando hiciese falta [...]
Pero desde el punto de vista del Software, ¿la fecha no afecto en su trabajo?
Joe Miller: No, no lo tuvo. Obviamente era más importante resolver los desafíos que se nos presentaban. De todas las cosas que se han escrito sobre la transición del 32X a la Saturn, hay una cosa que creo no ha sido contada. Uno de los motivos de la existencia del 32X era darle a los desarrolladores un camino "paso a paso" para pasar (de los 16) a los 32 bits y a la programación multi-procesador.
Saturn tenía 8 procesadores, un set de herramientas soft, documentación, tutoriales, código de ejemplos... llegar a dominar esta plataforma era un proceso de aprendizaje muy complejo y doloroso, incluso para las mejores y más brillantes mentes de Sega, tanto en Japón como en USA.
Nuestro desafío era tener preparada la documentación adecuada, que los compiladores que produjeran el código correcto y optimizado para los SH-2, que tuviésemos los debuggers, emuladores y toda una variedad de cosas. No creo que mucha gente sea consciente de la infraestructura necesaria para lanzar una nueva plataforma.
El 32X ayudaba a los desarrolladores de Megadrive a dar el paso a los Hitachi SH-2, ellos crearon toda una serie de programas, rutinas y herramientas para el 32X que fueron luego usados en la Saturn.
El lanzamiento tan temprano implicó acelerar el desarrollo [...] 6,8,12 meses antes de lo previsto.
Esa es una nueva perspectiva del 32X. Todo lo escrito parece ir encaminado a que 32X fue una forma de rellenar el gap (entre 16 y 32 bits), una "venda" (para la megadrive).
Joe Miller: No [...] Creo que la gente no se da cuenta de que la única manera para que una plataforma sea exitosa es si sus desarrolladores hacen grandes cosas con ella [...] Una plataforma que es compleja y diferente de los sistemas de 16 bits como Saturn... sabíamos que sería un desafío.
Esta fue una de las razones, creo, y probablemente me estoy metiendo en un terreno peligroso, de porqué la 3DO nunca cumplió sus promesas, desde mi punto de vista... llevaba muchos ciclos de desarrollar para ella, demasiados como para que la gente se sintiera bien con esa arquitectura. No queríamos que nos pasara lo mismo al pasar de 16 a 32 bits, así que invertimos mucho. Compramos una empresa llamada Cross Products en Leeds, Inglaterra, para que se centraran en desarrollar herramientas de desarrollo, tanto de hardware como de software [...]
Teníamos una relación más profunda de lo que la mayoría de las personas entienden con los fabricantes de compiladores, con los fabricantes de diversos tipos de herramientas que necesitábamos para que los desarrolladores se pusieran al día rápidamente. En realidad teníamos un equipo completo, un grupo dedicado de personas, organizando conferencias de desarrolladores que eran caras de organizar. Dedicaron mucho tiempo, e incluso a nuestros desarrolladores senior, que estaban escribiendo código para los títulos de SOA para Saturn. Se les pidió que dedicaran tiempo en crear presentaciones para compartir su conocimiento del funcionamiento del hardware, de modo que las 3rd parties aprendieran lo más rápido posible.
Lo cual nos lleva a lo siguiente. Hay un gran debate, un gran drama, sobre los orígenes del 32X, así que aclarémoslo de una vez por todas. ¿Era el 32X algo que comenzó en Sega Japón, o fue la respuesta de Sega América a lo ordenado por Sega Japón? Hay una historia famosa, sobre tí, Marty Franz, Scot Bayless y otros en una habitación de hotel, donde se diseña el 32X en una servilleta.
También está la historia de cómo Sega Japón quería una Megadrive 2, que era básicamente la misma con una mayor paleta de colores, y de cómo les convencisteis de olvidarlo y seguir con la infame seta. ¿Qué hay de verdad en ello?
Joe Miller: No es tan dramático después de todo. No hubo rebelión en palacio, y no creo que hubiesen servilletas involucradas, creo que habían un gran número de post-it, folios... por todas partes. Estábamos dibujando dibujos y diagramas y haciendo un montón de cosas durante dichas reuniones.
Hideki Sato estaba allí con nosotros, no quiero volver a repetir la historia, se ha contado muchas veces [...] En el CES, e incluso un poco antes, estaba claro que teníamos el deseo de utilizar un producto que estaba en su fase inicial de diseño en Japón. Era una nueva plataforma (nadie la había llamado aún "Júpiter" ni "Marte" en ese momento), y ciertamente Sega Japón quería una Megadrive con más colores y capaz de hacer 3D... tomando un poco de lo que aprendimos con el SVP. Iba a ser una nueva plataforma 16 bits con algunas capacidades de 32 bits.
Cuando comenzó el CES (nota: el CES se celebra en Enero), se tenía la intención de que la futura plataforma, fuera la que fuera, tenía que estar disponible para las navidades de ese mismo año.
Esa es una tarea difícil ya que empezábamos de cero. No había nada: no había placa, ni chipset... había que diseñar el HW, construirlo, crear un sistema de desarrollo, programar títulos suficientemente competitivos como para llamar la atención del público... en un período de 6-9 meses.
Así que, con todo esto en marcha, el staff de la parte técnica de Sega América y el staff técnico de Sega Japón, hablamos y dijimos "vamos a explorar todas las alternativas, varias arquitecturas... varias elecciones". Unas más simples que otras, algunas completas, pero todas en la línea que Sega Japón deseaba.
Una de las alternativas era tomar como base los propietarios actuales de Megadrive, y proporcionarles un upgrade. Lo habíamos hecho con el Mega CD [..] habíamos vendido 6 millones. La base propietarios de Megadrive eran casi 40 millones en esa época, así que estábamos orgullosos de que seguir el modelo de expansión con el Sega CD, añadía nuevas características y evitaba perder la base de clientes, que habían invertido un dinero en la consola y en sus juegos.
Así que siguiendo esa vía de añadir nuevas capacidades, todo evolucionó al 32X [..]
Al final de CES, en conjunto llegamos a un acuerdo respecto a qué hacer con esa nueva plataforma, Sega Japón pensaba que era una buena idea, y nos pidieron que les ayudáramos a perfilar el 32X.
Era la primera vez que nos invitaban a hacerlo. Más importante, nos invitaron a ayudarles con el diseño, liderar algunos de los procesos, y lo hicimos. Para bien o para mal sacamos la consola en Noviembre de ese mismo año, cumpliendo con el calendario.
[...]
Creo que 32X era una plataforma interesante, viable. Pero el timing del lanzamiento fue erróneo, coincidiendo con Saturn [...] 32X como producto, como diseño, era un paso adelante que permitía a los propietarios de Megadrive añadir unas cuantas capacidades extra a su equipo, todo por un precio de 150$ (precio de lanzamiento)... no había nadie que pensara que podría existir una plataforma de 32 bits por menos de 300$, así que esencialmente proporcionamos un upgrade por la mitad de precio, todavía pienso que era una buena idea.
Respecto al chip SVP, creo que no mucha gente lo sabe, era que teníamos un nivel totalmente funcional de Virtua Fighter. Nunca fue lanzado.
¿Estaba relacionado con la versión de 32X?
Joe Miller: Lo estaba. Fue hecho al mismo tiempo, pero en vez de salir con el SVP como Virtua Racing, la decisión fue sacarlo en 32X, que era más capaz, más polígonos, más parecido a la recreativa.
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